Parce que comme tous le monde sait, les animaux ont 30 000 0000 d'amis!
Ainsi j'espère que dans le lot il y a quelques ami(e)s de notre cher et tendre Nounours que ce post intéressera.
Ainsi, voici la vie du Druide Gardien 6.0 :
MECANISME DE JEURésolutionLa Reine Vengeance est morte, vive La Reine Résolution !
La résolution est en réalité essentiellement la fonction "défensive" de la vengeance sans apporter les bénéfices offensifs de cette dernière ! il y a 5 points importants à retenir :
- Résolution ne multiplie que les soins que l'on se fait soi-même
- Elle n'affecte pas les pourcentage de heal apportés par Don d'Ysera / Renouveau / Veille de la Nature / Ténacité Primordiale
- Il n'y a aucun avantage "d'abuser" de la Résolution comme nous pouvions le faire avec Vengeance
- Les rendements décroissants à partir de plusieurs sources de dégât ont disparus
- En raid Mythic on peut s'attendre à atteindre ou s'approcher fortement du cap (240%) en continue.
RageNotre ressource, notre hymne à la survie. Elle nous permet de jouer avec la mitigation active en utilisant nos capacités.
- Mutilation génère 10 rages (15 avec le Talent me de la Fôret). Mutilation à un CD de 6 secondes de bas, qui peut être réduit avec la hâte.
- Les attaques auto génèrent 5 rages chaque fois qu'elles font des dégâts (N'incluant pas les frappes multiples). La vitesse d'attaque de base est de 2.5 secondes.
- Lacérer génère 2 rages à chaque utilisation et offre une chance de réinitialiser le CD de Mutilation.
- Rosser génère 1 rage chaque fois qu'il fait des dégâts (N'incluant pas les frappes multiples), par cibles.
- Les coups critiques des attaques auto et des capacités en mêlées génèrent 8 rages.
- La forme d'ours génère 10 rages.
Nous avons 2 capacités nous permettant de générer une quantité importante de rage en peu de temps
- Incarnation : Fils d'Ursoc supprime tout les CD des capacités offensives du nounours pendant 30 secondes. Mutilation peut donc être spammé.
- Bersek supprime le CD de Mutilation et permet de toucher 2 cibles supplémentaires. Il est important de noter que les dégats classique sur les 2 autres cibles ne produisent pas de rage, cependant, les coups critiques sur ces 2 autres cibles génèrent bien 8 rages.
RPS (rage par seconde)Ce n'est plus vraiment un problème, le Stuff actuel (même avec un iLvl de 615) nous permet de générer suffisamment de rage pour utiliser conjointement Défense Sauvage et Toutes griffes dehors. Par conséquent, toute rage supplémentaire est utilisée exclusivement pour Régénération frénétique.
STATSAgilitéil s'agit de la stat principale pour toute les spécialisation cuir de mêlé. Contrairement à MOP, depuis la disparition de Vengeance, elle influe directement sur la puissance de nos capacités de mitigation active.
- 1 Agilité = 1 Puissance d'Attaque.
- 1 Agilité = 1 Puissance des Sorts Nature.
- = 1% Esquive avant rendements décroissants.
EnduranceC'était, c'est et ce sera, une des stats principales à prendre en compte pour augmenter notre survie.
- 1 Endurance = 60 HP / 90.09 en Forme d'Ours.
Bonus d'ArmureRemplace Esquive et Parade en terme de Stats direct. Il fonctionne exactement de la même manière qu'il a toujours fonctionné, a la différence que grâce à Armure de Lames, toute l'armure supplémentaire acquise augmente d'autant la Puissance d'Attaque. Cette stat est destinée à être la meilleure stat secondaire possible que l'on doit avoir.
- 1 Bonus Armure = 1 Armure.
- 1 Bonus Armure = 1 Puissance d'Attaque.
MaîtriseLa maîtrise du Gardien a été remplacée par un nouveau procédé appelé Ténacité primordiale. Elle déclenche un bouclier d'absorption égal à 1,5 % * Maîtrise lorsque vous prenez la plupart des types de dommages physiques.
Il est important de noter que si le bouclier existant est de 20% ou moins de la taille de celui qui devrait être créé lorsque vous subissez des dégâts, le bouclier existant sera consommé et un nouveau sera créé. De plus, la taille de ce bouclier n'est pas affecté par d'autres effets d'absorption dont Toutes griffes dehors.
- 110 score de maîtrise = 1 Maîtrise = +1.5 taille du bouclier et 1% Puissance d'Attaque
Coups CritiquesCoups critiques continue d'être la meilleure stat pour augmenter notre génération de rage. C'est également le meilleur moyen d'augmenter la quantité d'auto-guérison produite (Talents niveau 30 et 90 et Régénération frénétique). Par conséquent Coups Critiques n'est pas strictement une stat de mitigation, mais c'est une vrai stat pour notre survie à ne pas négliger par rapport à d'autres stats secondaires (Hors Bonus Armure et Maîtrise).
- 110 Score de Coups Critiques = 1% Coups Critiques
Coups MultiplesUne des toutes nouvelles statistiques de WOD : Coups Multiples
La plupart des capacités / Sorts peuvent déclencher un coups multiples, a l'exception des capacités de mitigation active des tanks.
Spécifiquement pour les Gardiens certains coups multiples peuvent déclencher un effet appelé Grande Ourse, gain d'endurance périodique. C'est le seul intérêt pour nous d'utiliser un stuff avec cette stat.
- 66 score de Coups Multiples = 1% Coups Multiples
PolyvalenceLa deuxième nouvelle caractéristique dans WOD : Couteau suisse a.K.a Polyvalence !
C'est une stat qui fonctionne comme un multiplicateur supplémentaire à nos dégâts, nos soins, dégâts subis. C'est une bonne stat sur pas mal de points, mais pas la meilleur pour tout, d'où le terme Couteau Suisse !
- 130 score de Polyvalence = 1% dégâts effectués, 1% soins prodigués, 0.5% réduction des dégâts subits.
HâteLa Hâte a trois effets à prendre en compte.
D'abord, elle augmente la rapidité avec laquelle nos attaques automatiques se produisent, augmentant ainsi la génération de rage et de la fréquence de proc de Toutes griffes dehors. Deuxièmement, elle abaisse le GCD. Et pour terminer elle augmente les chances des "réels proc par minute" pour certains proc uniquement.
- 100 score de Hâte = 1% Hâte.
CAPACITESComme chaque nouvelle extension, WOD apporte son lot de changements :
Mutilation : inflige désormais 300 % des dégâts de l'arme et génère 10 points de rage, avec un CD de 6 secondes qui peut être réduit réduit par la hâte. Cependant Lacérer a 25% de chance de réinitialiser le CD de Mutiliation à chaque impacte.
Mutiler : inflige désormais 120 % des dégâts de l'arme avec un supplément de 20 % sur les cibles qui “saignent” , et coûte 20 Rage . Maul a un CD de 3 secondes qui peut être réduit par la hâte . Mutiler n’est à utiliser que quand nous ne sommes pas Tank Actif, que pour appliquer Toutes griffes dehors ou parce que notre Rage total dépasse ce que l’on a besoin rester en vie .
Lucioles : inflige désormais 32,5 % de la puissance d’attaque comme dégâts, et n’a pas de CD au niveau 100 (sauf si glyphé). Cela signifie que lucioles n’est plus qu’une compétence de pul / génération de menace / silence à distance.
Défense Sauvage : coûte 60 Rage et augmente nos chances d'esquiver de 45% pendant 6 secondes . Il y a deux charges à raison d’une charge récupérée toutes les 12 secondes . Si l’on utiliser plus d'une charge dans un intervalle de 6 secondes, les durées sont additives. Defense Sauvage est notre capacité principale de Mitigation Active.
Rosser : inflige désormais 117 % de la puissance d’attaque de dégât sur le coup initial, et 40 % toutes les 2 secondes pendant 16 secondes. Rosser déclenche désormais également Fureur Primitive (8 rages supplémentaires par Coup Critique). N’importe quelle cible toucher peut déclencher l’effet.
Lacérer : inflige désormais 115 % de la Puissance d’Attaque comme dégât, et 29,22 % de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes pendant 15 secondes . Les dégâts sur la durée sont cumulables jusqu'à 3 fois. Lacérer a une chance de 25% de réinitialiser le CD de Mutilation quand il touche une cible.
Forme d’Ours : Augmente maintenant l’armure de 250 % et l’Endurance de 30% au niveau 100, mais n’augmente plus le score de coup critique et au score de hâte des objets de 50 %.
Régénération Frénétique : coûte désormais jusqu'à 60 rage et guérit pour un maximum de 6 * Puissance d’Attaque * Résolution * Polyvalence. Si moins de 60 Rage consommée, nous sommes healé pour un montant proportionnel à la maximale. C’est la capacité principale à utiliser pour gérer les dommages qui ne sont pas atténué par notre mitigation active.
Peau Epaisse : réduit maintenant les dégâts subis de sources magiques de seulement 10% , et réduit la chance d’être paré de 3 %. Rend également immunisé des Critiques des Boss.
Fureur Primitive : génère maintenant que 8 rage par coup critique, mais toutes les capacités de mêlée peuvent déclencher cet effet.
Toutes Griffes Dehors : permet désormais de stocker jusqu'à 3 charges au niveau 100. Réduit les dégâts des attaques automatiques de 2,4 * Puissance d’Attaque * Résolution * Polyvalence.
Marque du Fauve : augmente désormais aussi la polyvalence de 3%
Don d’Ysera : Heal maintenant de 2 % toutes les 5 secondes seulement pour la spé gardien.
Renouveau : Heal maintenant pour 22% seulement.
Protection Cénarienne : Heal maintenant pour 879,9 % de la puissance des sorts Nature.
Typhon : portée réduite à 15 mètres.
Âme de la Forêt : permet maintenant à Mutilation de générer 5 rages supplémentaires.
Veille de la Nature : Heal désormais une cible alliée à proximité pour 40 % des dégâts infligés, à l'exception de Rosser. Cette capacité obéit aux nouvelles règles “intelligentes” de soin.
Instinct de Survie : utilise maintenant 2 charges avec un CD de 2 minutes. la durée est ramenée à 6 secondes.
TALENTS ET GLYPHESLevel 15 : Mouvements- Rapidité Féline : augmente la vitesse de déplacement de 15 %. Cumulable avec d'autres augmentation de vitesse, y compris les enchantements sur les bottes et Ruée Rugissante.
- Transfert de Bête : téléporte 20 mètres en avant, active la forme de félin, et accorde une augmentation de la vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secondes. 30 secondes de CD.
- Charge Sauvage : a un effet différent selon la forme dans laquelle nous sommes. Pour le nounours, charge en avant sur un ennemi et le root.
Le maillon faible est bien évidemment Transfert de Bête, qui n’apporte pas vraiment d'intérêt avec la transformation en félin (Perte de tout nos défenses). Entre Rapidité Féline et Charge Sauvage il n’y a pas vraiment de Vainqueur, chacun des 2 talents ayant sont intérêt en fonction des différents combats. Cependant par “Défaut” Rapidité Féline reste le plus opti.
Level 30 : Heal- Don d’Ysera : heal pour 2% du maximum de nos HP toutes les 5 secondes . Si l’on est full HP, agit comme un heal “intelligent”.
- Renouveau : heal instantanément pour 22% du maximum de nos HP. 2 minutes de CD.
- Protection Cénarienne : place un buff sur notre cible qui déclenche un effet HoT toutes les 2 secondes pendant 6 secondes, la prochaine fois que des dégâts sont subis. 30 secondes de CD.
Protection Cénarienne est de loin la meilleure option, car il est affecté par la Résolution également. Les deux autres ne sont pas de mauvais choix en tant que tel, mais à relativiser à cause de l’échelle avec nos HP. de plus, etant donné que plus la difficulté va augmenter et plus nous allons nous rapprocher du cap de Résolutino, Protection cénarienne devient un choix évident. Si la performance optimale ne est pas une priorité, Don d’Ysera peut être un bon talent dans la globalité.
Level 45 : Kiting- Essaim de Lucioles : réduit la vitesse de déplacement de 50% pendant 15 secondes. Peut affecter plusieurs cibles.
- Enchevêtrement de Masse : Root instantanément notre cible pendant 20 secondes. 30 secondes de CD.
- Typhon : fait tomber à la renverse les cibles jusqu'à 15 mètres devant nous, les étourdissant pendant 6 secondes. 30 secondes de CD.
Essaim de Lucioles permet de garder en permanence un grand nombre de cibles ralenties, ce qui le rend extrêmement utile pour le kiting. Typhon est le talent qui se voit le plus utilisé dans le contenu RAID / donjon par une grande majorité gra^ce à sa facilité d’exécution. Enchevêtrement de Masse n'a pas de limite cible mais n’a qu’un rôle très limité en PVE.
Level 60 : Efficacité- Âme de la Forêt : permet à Mutilation de générer 5 rages supplémentaires. Il augmente ses dégâts de 15%.
- Incarnation Fils d’Ursoc : Ours Super Sayan. Dans cette forme améliorée du nounours, toutes les capacités offensives n’ont plus de CD (hors GCD bien évidemment) pendant 30 secondes . 3 minutes de CD.
- Force de la Nature : trois charges et chaque charge invoque un tréant. Chaque tréant a 40 % des HP totaux, 4x notre armure, une “mise à jour” dynamique de ses stats, et dure 15 secondes maximum. Le tréant invoqué ne peut pas taunter les Boss. 20 secondes de CD.
Malheureusement, depuis que les tréants invoqués par Force de la Nature ne peuvent pas taunter les Boss, l’utilisation de ce talent est vraiment limité en Raid. Cependant leur apport en terme de DPS est vraiment meilleur que les deux autres talents. Malheureusement, c’est tout ce qu'ils fournissent. Incarnation permet une grande génération de Rage et un bon burst DPS, mais malheureusement n’est pas compatible avec Pulvériser. me de la Forêt permet une génération de rage plus cohérente sur la durée, tout en donnant environ le même montant de dommages et de synergie avec Pulvériser. Les deux talents représentent des options viables, et permettent de coller au style de jeu de chacun.
Level 75 : Contrôle de Masse- Rugissement Incapacitant : désoriente toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres pendant 3 secondes . 30 secondes de CD.
- Vortex d’Ursol : crée un vortex aspirant les ennemis proches dans un rayon de 8 mètres et réduit aussi leur vitesse de déplacement de 50% , durée de 10 secondes et 1 minute de CD.
- Rossée Puissante : étourdit la cible pendant 5 secondes. 50 secondes de CD.
Ni l’un, ni l’autre, les trois, bien au contraire ! en gros, chaque talent peut avoir son utilité pour tel ou tel combat, a vous de voir celui qui est le plus utile et celui qui s’intègre le mieux dans votre gameplay !
Level 90 : Hybridité- Coeur de Fauve : accorde une efficacité accrue pour les spé qui ne sont pas les notre pendant 45 secondes. 6 minutes de CD.
- Rêve de Cénarius : augmente les chances de critique de Mutilation de 10%, et les coups critiques de Mutilation ont 40% de chance de rendre Toucher Guerisseur instantané et utilisable en forme d’ours. Cette amélioration augmente également les soins de Toucher Guerisseur de 20%.
- Veille de la Nature : (a ne pas confondre avec Vieille de la Nature pour le utilisateur de Youporn !) permet à nos capacités de mélées mono-cicle d’healer un allié pour 40% des dégâts fait, et à nos capacités de heal mono-cible de faire des dégâts à un ennemi proche pour 25 % du heal fait. Durée de 30 secondes et 1,5 minute de CD.
Rêve de Cénarius fournit le heal le plus constant de ces talents, avec certes une légère perte de DPS / RPS ( 5-10 % ) à cause des GCD utilisés. Cependant, notre survie ou celle d’un membre du Raid sera toujours supérieur à une perte de DPS, ce talent est donc le plus viable surtout en gérant bien les procs. Couplé à un bon addon tel GRID et ce talent est vraiment redoutable !
La Veille de la nature peut être recommandé en tant que Talent pour débutant. Le Heal fourni est beaucoup moins important que Rêve de Cenarius, mais ce talent est beaucoup plus facile à utiliser. Son grand avantage est qu'il semarie bien avec Berserk et Incarnation, vous permettant pour une efficacité maximale.
Cœur de fauve procure le plus gros burst DPS et Heal quand on peut en faire usage . Cependant, cela implique d’avoir une arme avec puissance des sorts. Recommandé uniquement pour les combats dans lesquels on ne doit pas “tanker” à 100%.
Level 100 : “Ultimates”- Gardien d’Elune : augmente les chances d’esquiver accordée par Défense Sauvage à 100 %, mais réduit sa durée à 3 secondes. Le taux de recharge est maintenant également réduit par nos chances d'esquiver de base.
- Pulvérisation : inflige 400 % des dégâts de l'arme et accorde un buff qui réduit les dégâts subis de 15 % pendant 12 secondes. Utilisable uniquement avec 3 stack de lacérer et les consomme.
- Poils Hérissés : Réduit les dégâts subis de 40% pendant 3 secondes. 1 minute de CD.
Nos nouveaux talents, il est difficile encore de faire un point précis. Cependant, on peut d’ores et déjà dire que Gardien d’Elune et Poils Hérissés sont inutiles et que Pulvérisation est le seul choix possible. Quand à son utilisation, il faudra attendre les retours des premiers Raids pour en savoir plus !
GlyphesJuste un petit mot, car comme chacun sait, les glyphes sont à utiliser en fonction de chaque combat. cependant j’en profite pour rappeler que Glyphe de Grâce et Glyphe de ruée rugissante sont indispensables !
GAMEPLAY :Il y a plusieurs choix possible en fonction de la façon dont on veux jouer, en fonction de la façon dont on aime jouer ! C’est à nous de décider avec quelles façons on est le plus éfficace.
Jouer de façon Active, entendez par-là en self-Heal, comporte plus de risques car impose une plus grande maîtrise de son perso et des procs. Jouer de façon passive, est plus simple, mais ce n’est pas très “amusant” et moins modulable.
Les priorités de stats en fonction :
- Passif : Bonus Armure > Maîtrise > Polyvalence > Coups Multiples > Hâte > Critique.
- Actif / Self-Heal : Bonus Armure > Maîtrise > Critique > Polyvalence > Hâte > Coups Multiples.
En ce qui concerne les rotations, il y a un peu de changement :
Mono : Mutilation > Lacérer > Rosser toujours up.
L'idée est d’utiliser Mutilation dès qu’il est disponible. Le reste de la rotation est consacrée à générer autant de procs de Mutilation que possible pour générer un maximum de rage, tout en conservant nos deux saignements. Avec Pulvérisation il faut gérer au mieux pour ne pas avoir trop d’attente de GCD et perdre en nombre de Mutilation possible sur un temps donné. Cependant Pulverisation reste moins important qu’un Toucher Guerisseur ou Protection Cénarienne.
AOE : Mutilation > Rosser
Très, très, voir même trop, compliqué …
Ce sont les rotations de base, bien évidemment il faudra utiliser au mieux la rage générer en fonction du déroulement du combat et en focntion des capacités disponibles. Capacités sur lesquelles je ne reviens pas car décrites précédemment dans ce post.
En ce qui concerne les gemmes et les enchantements, la Maîtrise reste la stat à utiliser. Petite exception pour l’enchantement Arme qui sera Bonus Armure.
Concernant la Nourriture, encore et toujours Maîtrise (Potamodonte braisé pour ceux qui cherche !). Enfin pour les flacon, au choix Agilité ou Endurance en fonction, dans un premier temps l’Endurance reste le meilleur pour pallier le gap iLvl.
Il y aurait encore certainement plein de choses à dire mais je pense que chacun pourra profiter au mieux de son nounours avec ce résumé (ou pas :p ). Merci au Drood gardien
Arielle, drood influent de la communauté, qui nous permet de toujours profiter au mieux du nounours et qui nous concocte très régulièrement des posts et autre feuille de calcul pour nous optimiser au mieux.
Je suis bien évidemment disponible pour discuter si certains ont d’autres choix ou d’autres apports.
C’est en discutant qu’on s’améliore !
Kiss Kiss Love Love !
TrumanPs : Il y a certainement beaucoup de fautes d'orthographes et je m'en excuse !